验证 · 不辩护

人物 + 场景 + UI 叠在一起,会不会「纸片感」?

同事主张:一念逍遥 Godot DS 资产硬叠会像贴纸。本页用真实 DS 参考图做 A/B 视觉对照—— 不粉饰。坏例(符篆背包乱斗风格)只作反面教材。

结论先行: 同事当初判断属实(A 纸底矩形贴纸感)。现已修复交付根因: DS 0.2.24 默认交付 Godot-ready *.alpha.png(B),纸底矩形已去掉。 光照共享仍只是部分接色——不宣称「场景整合已完全解决」。

坏例 坏例对照 · 不要做成这样

《符篆背包乱斗》式战斗 UI:密 HUD、不透明背包板切断世界、chibi 与夜景光照脱节。 这是我们要避开的反模式,不是风格参考。

坏例:符篆背包乱斗风格战斗 UI——不透明背包板切断夜景
(a) 不透明 UI 板切断世界

米色羊皮纸背包网格完全盖住庭院中景,场景与玩法被硬切成两层「贴纸」。

(b) 精灵 vs 背景光照不匹配

角色周身紫光与跳字很亮,但地面与 UI 没有对应受光;角色像贴在夜景上的剪纸。

(c) 无接触阴影 / 透视错位

脚底无阴影、无透视落点,角色悬浮;UI 木框与场景风格也不统一。

A/B 我们的硬叠 vs 缓解尝试

同一构图逻辑:场景全出血 + 角色居中 + VFX 叠层 + DS 色资源条 / 图标栏 / 对话条。 A 用原样 JPG(纸底 #F7F4EE 矩形仍在);B 用 DS 0.2.24 官方管道 scripts/key-paper-bg.py 产出的 *.alpha.png / *.alpha-graded.png + 脚下软阴影 + 半透明 UI。

手机帧 390×844 · 可点切换
A · 原样硬叠 未处理 JPG 直叠
原样硬叠
角色冥想姿(含纸底)
气丝 VFX(含纸底)
玉环 VFX(含纸底)
丹药图标 剑图标
……洞府静室。纸底矩形与场景抢戏。
B · DS 0.2.24 默认交付 官方 *.alpha.png(非 ad-hoc)
DS 0.2.24 · alpha
DS 0.2.24 alpha-graded 角色
DS alpha 气丝
DS alpha 玉环
DS alpha 丹药图标 DS alpha 剑图标
无纸底矩形。UI 半透;光照接色仍部分。

纸底矩形

评分金标仍是纸底 JPG(#F7F4EE 留白)。A 硬叠时矩形清晰可见;B 用 DS *.alpha.png 去掉纸框——主因已在交付层修复。

无接触阴影

角色脚底 / 坐姿落点没有阴影,与地面无「压住」关系,像浮在场景上的贴纸。

不透明 UI 盖死场景

实心纸面板 + 底栏把中景切断;世界只剩角色背后的一条缝。坏例同一病灶,程度更重。

静态合成备查: composite-A.jpg · composite-B.jpg (与上方 live stack 同构图)。

结论 诚实结论卡